[이프레시뉴스] 살다 보면 중요하지만 하기 싫거나 부담스럽고 두려운 일은 나중에 하기 마련이다. 하지만 변화에 대비하고 미래를 준비하려는 결심이 섰다면 이런 일들을 먼저 처리해야 한다. 마치 항아리에 일정량의 돌과 모래를 넣을 경우 모래를 먼저 넣으면 돌을 넣을 수 없는 이치와 같다. 잘 나갈 때의 편안함과 행복에 안주하지 말고 내일을 대비해야 한다. 통상 사람들은 부와 명예를 얻게 되면 그에 집착하고 얽매인다. 그러다 부와 명예를 잃어버리면 급격한 변화를 인정하지 못하고 과거에 매달려 비참한 현실에서 도피하려는 유혹에 빠지는 경우
[이프레시뉴스] ‘교양있는 낙오자란’ 지식인 출신으로 교양은 풍부하지만 경제적으로 어려운 사람을 뜻한다. 나라는 존재가 지금까지 살아오면서 성공한 사람인가, 패자인가, 이도 저도 아닌 대충 그런 삶인가.어떤 경우라도 좋다. 성공했다고 너무 의기양양해서도 안 되고, 패배했다고 기가 죽을 필요도 없다. 이도 저도 아닌 그저 그런 상태라면 다시 눈을 크게 떠보자. 우리가 살고 있는 시대는 급하게 흐르는 디지털 시대다. 앞을 내다볼 줄만 알아도 문제해결이 한결 쉬워질 것이다.경영의 대가이자 를 설립한 '켄블랜차드' 회장은
[이프레시뉴스] 한국 정부는 지난 6월 1일 코로나19 팬데믹 극복을 공식 선언했다. 2020년 1월 20일 국내 첫 확진자가 나온 이후 3년 4개월 만에 코로나19와 작별하게 된 셈이다. 그사이 세상은 크게 바뀌었다. 가장 큰 변화 가운데 하나가 디지털화다. 사회적 거리두기와 비대면으로 사회·경제가 마비되었지만, 이를 극복할 수 있었던 것이 바로 디지털 기술 활용과 디지털 뉴딜 정책 덕분이었다. 코로나19를 기점으로 언택트 사회로의 변화는 가속화됐다. 이미 온라인 쇼핑이나 배달 앱 같은 비대면 문화가 일부에서는 주류로 자리 잡았지
[이프레시뉴스] 디지털 세계가 현실에 미치는 영향에 대한 한 예로 게임의 폭력성이 현실의 폭력성으로 이어질까에 대한 논의가 있었다.아직 확실하게 나온 답은 없지만, 연구에 따르면 특정 게임은 폭력성을 증가시킬 수도 있고 또 특정 게임은 폭력성을 감소시킬 수도 있다고 한다. 이러한 결과는 디지털 세계의 경험이 현실 세계에 영향을 줄 수 있음을 암시한다.디지털 휴먼의 영향력은 디지털 세계에서만 있는 게 아니다. 디지털 세계에서 아바타라는 가면을 쓰고 했던 행동과 해당 집단의 영향력이 충분히 현실에서도 발현될 수 있는 것이다.최근 이루다
[이프레시뉴스]사람이 모이면 사회가 형성된다. 디지털 세계는 어쩌면 부캐의 모임이 될 것이다. 자유도가 높은 메타버스 세계일수록 더욱 다양한 부캐가 나타나며, 이에 따라 지금껏 보지 못했던 수많은 사회 시스템이 만들어질 것이다.실제로 대규모 인원이 모여 게임을 하는 MMORPG의 경우 길드 시스템이 잘 자리 잡고 있다. 이들은 동시간에 접속해 특정 임무를 수행하기도 하며, 현실로 이어져 친분을 나누기도 하며 연합해 자신 의사를 표출하기도 한다.게임에 현금을 사용하는 것을 ‘현질’이라고 표현하는데, 과거에는 무슨 게임에 돈을 쓰냐고
[이프레시뉴스] 엔터테인먼트는 디지털 휴먼이 활약하는 또 다른 시장이다. 디지털 휴먼으로 구성된 아이돌은 체력이나 노화 같은 문제가 없으며 각종 구설수에서도 자유롭다. 디지털 휴먼을 활용하면 엔터테인먼트 기획사가 원하는 모습, 목소리, 행동을 그대로 보여줄 수 있으며 연습생을 키우는 것보다 시간과 비용이 훨씬 적게 든다. 이들은 단순히 그들의 일상을 인스타그램에 공유하는 데 그치지 않는다.인공지능은 디지털 휴먼을 제작하고 이들이 실시간으로 다른 사람들과 소통하는 것도 가능해 웹상 텍스트를 학습해 말을 하고 노래, 대화, 그림 실력을
[이프레시뉴스] 디지털 휴먼이란 디지털 세계 속에서 사람의 역할을 하는 개체다. 게임 캐릭터나 SNS의 아바타 그리고 쇼핑몰의 자동상담 챗봇도 디지털 휴먼으로 볼 수 있다. 최근의 디지털 휴먼에 대한 관심은 디지털 휴먼을 현실 속 인간처럼 시각화할 수 있다는 점에 있다. 그래픽 기술의 발달로 실제와 분간할 수 없을 정도의 퀄리티로 그 형상과 움직임을 만들 수 있게 됨으로써 디지털 속에서 현실의 인간과 같은 역할을 수행하며 우리 삶에 더욱 가까이 다가왔다.과거에도 디지털 휴먼에 대한 니즈는 있었지만, 이들을 제작하는 데 드는 비용이
[이프레시뉴스] 사회관계망서비스(SNS)가 나온 지 20년이 되었다. 시간만큼 다양한 SNS가 우리 생활을 지배하고 있다. 최근 트위트 대항마로 자처한 스레드(Threads)가 출시 5일 만에 가입자 1억명을 돌파하며 화제다. SNS는 초연결이라는 순기능만 있었던 것이 아니다. 인간관계의 단절, 허위 정보로 인한 피해와 사생활 노출과 같은 역기능도 있었다. 초연결 시대는 간섭과 불편함의 시대도 동시에 열면서 기능도 다양해졌다. 암호화한 대화가 자동으로 삭제되는 ‘텔레그램’, 익명으로 글을 작성할 수 있는 ‘블라인드’, 대학생 애플리
[이프레시뉴스] 디지털 세계관의 특징은 자유로운 이동이다. 즉 한 곳에 머물지 않는다는 뜻이다. 초개인화 시대가 되면서 이러한 가치관 역시 보편화되는 동시에 각각의 커뮤니티를 형성하고 있다. 시공간의 제약이 있는 현실과 달리 사용자는 자신의 신념과 일치하는 다양한 커뮤니티에서 활동하게 된다. 결국 ‘부캐’라는 특정 부분만 공유하는 문화가 활발해질 것으로 예측된다. 초연결 시대가 왔다고 하지만 실감하지 못한다는 이들이 많다. 하지만 친구들 모임에서 자신만 알고 있으리라 생각했던 전문 분야 또는 소소한 얘기를 했을 때 이를 봤다는 친구
[이프레시뉴스] 기업의 지속가능성을 평가하기 위해 재무제표 같은 재무적 요소와 환경 및 사회에 대한 영향력 및 기업의 지배구조(ESG. Environment, Social, Governance)에 관심이 커졌다. 기업의 현재 가치뿐만 아니라 그들이 갖고 있는 가치관과 사회적 영향력이 기업의 지속가능성에 큰 영향력을 미친다는 것을 보아왔기 때문이다.아무리 잘 나가는 회사라도 대리점 갑질로 인해 가차 없이 외면당해 생존 위기에 놓였다. 가치관과 사회적 영향력이라는 요소는 디지털 세계에서도 중요한 요소로 작용하고 있다.메타버스를 구성할
[이프레시뉴스] 커뮤니티란 플랫폼이 자체적으로 콘텐츠를 만드는 것이 아니라 사용자들이 자발적으로 콘텐츠를 만들고 소비하는 것이다. 많은 콘텐츠 플랫폼은 자체 커뮤니티를 꾸리기 위해 노력하고 있으며 구성된 커뮤니티는 플랫폼의 콘텐츠 공급원이 된다. 사용자가 많아지면 크리에이터도 증가하게 되고 크리에이터끼리 경쟁하며 콘텐츠의 질은 상승하는 선순환 구조가 만들어진다. 이를 위해 플랫폼은 크리에이터를 위해 어느 정도 수익을 공유한다.성공한 커뮤니티 중 하나인 유튜브에서는 1분에 500개의 영상이 올라오며, 로블록스에서 게임을 개발한 인원은
[이프레시뉴스] 사람들은 모두 각자가 세계의 중심이다. 남의 큰 병보다 내가 걸린 감기가 더 중요하다고 생각한다. 사회에서 개인은 수천만명 중 하나의 사람일 뿐이다. 이런 개인에게 “다른 사람들과는 다른 오직 당시만을 위한 무엇인가를 준비했냐고 말하는 서비스가 있다”면 시선이 간다. 이런 것이 고객의 마음을 사로잡는 시스템을 추천 시스템이라고 한다.추천 시스템의 목적은 사람들이 관심 있어 할 만한 정보를 개인들이 직접 찾기 전에 보여주는 것이다. 인터넷이 대중화된 이후 추천 시스템은 항상 관심을 받아왔는데 회사 입장에서는 타깃이 되
[이프레시뉴스] 디지털 세계에 거대한 물결이 다가온 건 분명하다. 메타버스는 그동안 실체가 없는 막연한 플랫폼으로 생각했다. 하지만 NFT와 연결되면서 가장 중요한 돈이 오고 가는 변화가 생겼다.메타버스는 마치 저 멀리 보이는 파도와 같다. 지금까지 메타버스가 많이 언급되었다는 것은 잔잔한 파도가 곁으로 다가오고 있다는 것이다. 거대한 파도로 변할지 아닐지는 아무도 모른다. 2009년 우리는 모바일 혁명이란 거대한 파도를 맞이했고 이어 2015년 핀테크라는 물결에 자신도 모르게 올라타 있다. 지금까지 경험상 5년 주기로 거대한 변화
[이프레시뉴스] 디지털 혁신 변화 속도가 더욱 가속화되고 있다. 챗GPT 등장으로 메타버스가 사라진 것처럼 보이지만 이는 챗GPT 열풍에 주목도가 낮아졌을 뿐 오히려 AI와 결합한 가상현실은 더 가속화 할 것으로 보인다. 2003년 ‘린든 랩’이 출시한 3차원 가상현실 기반의 ‘세컨드 라이프’ 게임이 흥행에 성공하면서 메타버스가 널리 알려졌다. 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)는 “언젠가 인류를 화성으로 보내겠다”며 “우리는 누군가의 비디오 게임이다”라고 대놓고 말했다. 머스크는 우주탐사를 위해 2002년 스페이스X를 설립했다
[이프레시뉴스] 메타버스는 메타(Meta)와 유니버스(Universe)의 합성어다. 현실을 초월한 세계를 의미한다. 이는 1992년 ‘닐 스티븐슨’의 소설에 나오는 가상 세계의 이름으로 ‘아바타’라는 용어 역시 이 소설에서 처음 사용했다.이 소설은 메타버스 안에서 ‘스노우 크래시’라는 마약을 사용하면 아바타의 주인이 현실 세계 사용자의 뇌에 치명적인 손상을 입힌다는 사실을 발견하고 ‘스노우 크래시’의 실체를 추적하는 과정을 담았다. 2018년 개봉한 은 메타버스의 모습을 실제 눈으로 확인할 수 있
[이프레시뉴스] 우리가 살고 있는 이 시대는 급하게 흐르는 디지털 시대다. 앞을 내다볼 줄 만한 걸 알아도 변화를 쉽게 맞이할 수 있다. 과거 산업시대를 고체사회라고 한다면 지금은 디지털 시대로 액체환경이라고 할 수 있다. 액체와 같이 부드럽게 흐르는 것 갖지만 치열한 속도 경쟁이 펼쳐지고 있다. 액체처럼 유동적인 이 흐름 속에서 어떻게 중심을 잡아야 할까. 이런 이야기를 줄거리로 쓴 베스트셀러가 있다. ‘스펜서 존슨’ 박사가 쓴 “누가 내 치즈를 옮겼나”라는 책이다. 여기서 말하는 치즈는 우리가 행복하기 위해 필요한 돈, 명예,
[이프레시뉴스] 요즘 가장 핫한 이슈는 단연 인공지능(AI) 챗봇이다. 지난 8일 구글의 새로운 검색 엔진 ‘바드’(Bad)가 프랑스 파리에서 선보인 시연회에서 ‘제임스 웹 우주망원경’에 대해 "태양계 밖의 행성을 처음 찍었다"고 답했다. 이는 오답으로 태양계 밖 행성을 최초로 촬영한 것은 2004년 유럽남방천문대 초거대 망원경이다. '바드' 대답은 정답이 아니다. 하지만 이러한 실수는 오히려 세상을 더 빨리 변화시키는 기폭제가 될 수 있다. 현실과 디지털 세계는 앞으로 어떻게 변할까. 미래를 논하기 전에 과거를 되돌아볼 필요가 있
[이프레시뉴스]가상 세계에 대한 환상을 새로운 해석으로 내놓은 영화 ‘매트릭스’는 우리를 충격에 빠뜨렸다.“네오, 너무나 현실 같은 꿈을 꾸어본 적이 있나. 만약 그 꿈에서 깨어나지 못한다면 그럴 경우 꿈속의 세계와 현실의 세계를 어떻게 구분하겠나”. 메트릭스는 이렇게 시작했다.아주 먼 미래에는 인간은 태어나면 자신들이 만든 인공지능에 의해 뇌에 메트리스라는 프로그램이 자동으로 설치되고, 이 프로그램에 의해 철저하게 통제와 지시를 받으며 인공지능의 생명 연장을 위한 에너지로 사용되기 위해 평생 1999년의 가상현실 속에 가둬지게 된